Zënter enger Woch ass Ghostrunner 2 eraus a kasséiert, wéi erwaart, praktesch ausschliisslech gutt Bewäertungen an. Mir hu mam Chef vum Studio geschwat.

Am Kader vum Release vu Ghostrunner 2, also dem Nofolger vu Ghostrunner aus dem Joer 2020, hu mir dem Chef-Entwéckler bei "One More Level", dem Radosław Ratusznik, eng Partie Froe gestallt a wollte virun allem méi iwwert d'Iddi vum Spill an dem Konzept hannendru gewuer ginn.

Wichteg bei all Spill, ass jo d'Story déi mol méi oder mol manner staark developpéiert ass. Wéi steet et bei Ghostrunner 2, wat kann een de Leit erzielen, ouni awer ze vill ze verroden?

Radosław Ratusznik, Game Director bei "One More Level": "D'Geschicht vu Ghostrunner 2 spillt genee 1 Joer no "Ghostrunner". Den Doud vum Keymaster huet zu engem Vaccum u Muecht gefouert, e Vaccum, deen nei Gruppéierungen awer séier gefëllt hunn. Dharma Tower ass alt nees eng geféierlech Plaz ginn, eng Plaz voll mat gewalttätege Gangs a Leit deenen et ëm Kontrol geet. E ganz neie KI-Kult stellt eng Gefor fir d'Mënschheet duer an et ass eis Aufgab elo dëst ze stoppen a Dharma Tower nees ze verdeegeden."

("The story of Ghostrunner 2 takes place one year after the Ghostrunner. The Keymaster's death led to a power vacuum that new parties quickly filled. Dharma Tower, once again, became a dangerous place, filled with violent gangs and people striving for control. A freshly shaped AI cult poses a threat to the remnants of humanity and it is our job to stop it and defend Dharma Tower once again.")

An all Spill gëtt et dann och an iergendenger Form en Haaptcharakter. Dëst ass bei Ghostrunner den Jack, respektiv de Ghostrunner 74, sou de Radosław Ratusznik:

"Ghostrunner 74 (Jack) ass gebaut ginn als Deel vum "GR Project", eng Serie vun héichperformanten, erbaarmungslose cybernetesche Ninjaen. Hiert Zil war e Kriminalitéit am Tuerm ze bekämpfen an Zivilisten ze schützen. Ma alles huet sech awer nom Coup geännert, wéi alleguerten d'Ghostrunner vun der Fra vun hirem Entwéckler ëmbruecht goufen. Si huet dunn d'Kontroll iwwert den Dharma Tuerm selwer iwwerholl. Ma den Jack huet awer iwwerlieft a Joren dono, huet hien sech revanchéiert."

("Ghostrunner 74 (Jack) was built as a part of the GR Project, a series of skilled, relentless, cybernetic ninjas. Their goal was to fight crime in the Tower and protect the civilians. Everything changed during the Coup, when all Ghostrunners were killed by their creator's wife. She took it upon herself to take control of the Tower. However, Jack survived and years later, he took his revenge.")

Elo ass dëst jo den 2. Deel schonn an der Ghostrunner-Serie. Do stellt sech natierlech vir vill Leit d'Fro, déi den 1. Deel nach net gespillt hunn, op een hei eng Virkenntnis muss hunn oder net, fir den 2. Deel kënnen a vollen Zich ze genéissen?

"Wéi mir den éischten an zweete Ghostrunner entwéckelt hunn, wollte mir eng Story a béide Spiller, déi eegestänneg vuneneen konnten existéieren. Och wann et en direkte Nofollger ass, kann een d'Geschicht vu Ghostrunner 2 komplett verstoen, ouni den 1. Deel gespillt ze hunn. Mir recommandéieren natierlech den 1. Ghostrunner ze spillen, fir all Detail z'appreciéieren , ma mécht een dat awer net, schued dat net dem Spillspaass vu Ghsotrunner 2. Ze bemierken ass, dass Ghostrunner 2 eng Optioun am Menü offréiert, mat där een d'Geschicht vum 1. Deel nach eemol als Resumé offréiert kritt. Fir déi, déi also eng séier Zesummefaassung wëllen hunn vum 1. Deel, ass dat perfekt."
("In creating both the first Ghostrunner and the second one, we wanted the story in those games to exist on its own. Even though it's a direct sequel, the plot in Ghostrunner 2 is fully understandable without playing the first game. We still recommend playing it to fully grasp all the details, but not doing so won't take away the fun of playing the sequel. On a side-note, GR2 contains a GR1 Story Recap as an option in the menu, so for those wanting to have a quick summary, it's a perfect choice.")

Och wa béid Deeler natierlech zesummenhänken an an der selwechter Welt spillen, wat sinn dann trotzdeem déi fundamental Ënnerscheeder?

"De wuel gréissten an och opfällegsten Ënnerscheed ass de Moto, deen am Spill integréiert gouf. Et ass extrem séier an et kritt een e Spillgefill wéi an engem Arcade-Game, eppes dat perfekt bei Ghostrunner 2 passt. Wat de Kampf betrëfft, ginn et eng Partie Ännerungen am Verglach zu sengem Virgänger. Virun allem dass een elo blocke kann, erhéicht d'Chance e Kampf besser z'iwwerstoen."

("The biggest and the most obvious difference is the addition of the motorbike. It's super fast, arcade kind of gameplay that perfectly fits the theme of GR2. In terms of combat, there are a few changes compared to the first game. The crucial one is the addition of block ability that increases your chances of survivability during combat.")

Fir Leit déi d'Spill kennen, wëssen, dass e wichteg Element vum Spill de sougenannten "Trial and Error" ass. An anere Wierder, stierft een extrem dacks a séier am Spill a muss sou oft probéieren, bis een den Dréi eraushuet an et ouni ze stierwen bis zum Enn vun engem Segment packt. Hei stellt sech natierlech d'Fro, op dëst Element vum Spill ëmmer nach Deel vun der Philosophie vu Ghostrunner 2 ass?

De Radosław Ratusznik: "Jo, et ass nach ëmmer en "Eemol getraf an dout"-Spill. Ma ech wëll awer gären, dass d'Spiller wëssen, dass ee virun dëser Mechanik keng Angscht brauch ze hunn. Et ginn eng ganz Partie un Checkpointen an all Doud an dësem Spill soll wéi eng Lektioun ugesi ginn, fir da beim nächste Versuch besser ze ginn. Sou kann een alles wat ee geléiert huet séier an der Praxis uwenden."

("Yes, it is still a "one-hit, one-kill" game. Just wanted to let all the players know that they shouldn't be scared of this mechanic. There are plenty of checkpoints, and each death in this game should be treated as a lesson to become better next time, so you can apply all that you've learned really fast.")

E wichteg Element an all Spill ass wuel kloer d'Musek, respektiv de sougenannte "Soundtrack". Heiriwwer wollte mir méi vum Radosław Ratusznik gewuer ginn.

"Et ass epesch! Souguer nach méi couragéiert wéi den éischte Soundtrack an huet och aner "Vibes" wéi just Synthwave, virun allem an de Levelen dobaussen, fir déi méi cinematographesch Stécker vum Komponist  Arkadiusz Reikowski geschriwwe goufen. Trotzdeem, Fans vu Synthwave brauche sech net ze beschwéieren, well dëse Stil ass natierlech ëmmer nach d'Haaptthema vum Spill. Niewent dem Daniel Deluxe (Komponist am 1. Ghostrunner) deen dobäi ass, héiert een och Stécker vum Dan Terminus, Gost a We are Magonia."
("It's epic! Even bolder than the first one and also explores some other vibes than synthwave - especially on the outside levels where more cinematic music created by composer Arkadiusz Reikowski kicks in. Still, fans of synthwave shouldn't complain because still, it's the main theme of the game. Besides Daniel Deluxe (composer in the first Ghostrunner) on the soundtrack, you will be able to hear tracks from Dan Terminus, Gost and We are Magonia.")

E elementaren Deel vum Spill ass natierlech d'Element vum "Parkour", also vun enger Plaz op der aner sprangen oder lafen, dat am beschten an engem héijen Tempo. Majo dës Kéier ass awer wéi gesot e Moto mat am Spill dobäi. Wéi kann een sech dat virstellen, wat muss een dozou wëssen?

"Eigentlech ginn et vill Parkour-Elementer mam Moto am Spill - Et kann een op der Mauer fueren oder riseg Spréng vun enger Ramp op déi aner maachen, an nach vill méi. De Moto passt extrem gutt bei de séier Gameplay vu Ghostrunner, et ass e gutt Zousaz-Element am Spill. Mat Hëllef vun dësem Gefier ass et engem méiglech d'Welt besser z'entdecken."

("Actually, there is also a lot of parkouring on your motorbike - you can do wallrides and huge jumps from one ramp to another and even more! The motorbike really fits the fast gameplay of Ghostrunner and we treat it as a nice addition. Thanks to this vehicle you will be able to explore the world on some more open-structured outside levels.")

D'Entwécklung vum Spill huet ronn 2 an en halleft Joer gedauert, sou den Radosław Ratusznik, deen ënnersträicht, dass si extrem frou waren d'Chance kritt ze hunn, en 2. Deel fir Ghostrunner konnten ze maachen a si hätte sech och direkt dra verléift.

"Ech muss soen, dëst war déi éischte Kéier, dass mir un enger Suite vun engem Spill geschafft hunn. Am Ufanksstadion vun der Entwécklung hu mir eis andauernd gefrot, op et genuch Ënnerscheeder zum Virgänger ginn, respektiv souguer ze vill. Wier et nach ëmmer Ghostrunner? Mir hunn also missen de perfekte "Sweet Spot" fannen, also d'Balance tëscht neien Elementer an de Solutiounen a Mechaniken, déi d'Spiller am 1. Deel sou gär haten."
("I must say that it was the first time when we were working on the sequel. So during the early stages of development, it is a constant thinking process about whether are there enough changes for the sequel or maybe there are too many changes - would it still be a Ghostrunner? So we had to find that sweet spot, the balance between adding new things and remaining solutions and mechanics that players loved.")